正文

b站是什么意思(b站都是一群什么人)

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一、了解嗶哩嗶哩

1.嗶哩嗶哩到底是什么?

今天如果談論嗶哩嗶哩(blibli),我們得先定義一下嗶哩嗶哩到底是什么?就我自己來看,嗶哩嗶哩現在是華夏最重要的青年文化的視頻社區,怎么樣證明?

第一,“最重要的”,現在嗶哩嗶哩的月活躍客戶在1.3億差不多。

第二,青年文化,如果根據五四青年節的定義,青年大概是14~28歲的人,差不多是1992~2006年誕生的人。嗶哩嗶哩立在自己的招股書上面也明確認義了它的主要受眾人群:Generation Z(Z世代是美利堅及歐洲的熱門用語,意指在1995-2009年間誕生的人)。

第三,視頻社區,嗶哩嗶哩里面的視頻內容往往一般是UGC(客戶生產內容)和PUGC(將UGC+PGC相混合的內容生產模式)。與其對應的視頻社區是愛優騰(愛奇藝、優酷、騰訊視頻)的PGC(專業生產內容),如網絡劇、網絡綜藝等有關內容。這兩種內容模式有不一樣的受眾群體和花錢場景,也有不一樣的市場,所以這兩類集團的商業模式有所不一樣。

2.嗶哩嗶哩出圈

嗶哩嗶哩曾經有過兩次出圈,一是2021年過年初期的跨年晚會,廣泛的社會研究幫助嗶哩嗶哩擴張了客戶群體;二是前段時間的“后浪”視頻。

關于這兩次出圈,不一樣的人群有不一樣的看法。嗶哩嗶哩的核心客戶,11~25歲這批人,一大半的態度是不在乎,因為他們本來就在圈內。

但怎么“出圈”在社會上引起了如此廣泛的研究?因為有一批人中年人老年人(40~55歲)觀看到的了嗶哩嗶哩的價值,感受到了一定的壓力和焦慮。

在我看來,中年人老年人是社會的大眾群體,他們是當下華夏的資產和權力核心。他們的成長過程基礎上都在奮斗和掙大錢,沒有太多時間去娛樂,當時對嗶哩嗶哩的認知是:嗶哩嗶哩里都是動漫、明星、游戲,都是一群小屁孩玩的玩意。

但現在這批小屁孩長大了,他們帶著自己的愛好和熱愛的內容進入了大眾的輿論研究群體。如果這些中年人老年人看不懂的話,就會發生巨大的壓力和焦慮。

怎么樣解決呢?很無腦,多泡泡嗶哩嗶哩就好了。

二、嗶哩嗶哩進步歷程

講完嗶哩嗶哩是什么,我們來講講嗶哩嗶哩是怎么樣進步起來的。

1.國漫崛起

如果我們把整個2次元市場撥回到六年前,就會觀看到的,2014年的華夏動作漫畫市場最重要眾的內容形態是島國動作漫畫片,當時熱播的是《進擊的巨人》、《東京食尸鬼》和《寄生獸》。

這幾部動作漫畫片已經不是當年最重要眾的動作漫畫片了,因為里面有較多的負面情節,可能不適合小朋友看,但著實是當時島國和大陸市場最熱門的島國動作漫畫片。

與此同一時間,華夏的原創國漫剛剛發端,當時出現了《十萬個冷笑話》、《端腦》、《鎮魂街》《雛蜂》這四部作品。

到了2018年,華夏的動作漫畫市場發生了翻天覆地的變化。騰訊動漫曾經在一次共享中說道,在騰訊動漫平臺上,5%的客戶只看日漫,75%的客戶只看國漫,20%的客戶兩邊都看。

經歷過這4年的進步,華夏的動作漫畫市場已經成功完成了進口替代的過程。

2.從2次元到泛青年

在這種過程當中,我認為嗶哩嗶哩的崛起,不只是因為過去10年華夏移動網絡基礎設施的進步,更重要的因素是根植于華夏動漫內容的進口替代邏輯。

嗶哩嗶哩有一個明確的進步路徑。

第一步,通過動漫內容來抓住2次元客戶。當時的客戶年年群都對比小,基礎上都是中學生。

第二步,通過這些2次元客戶,逐步進步到泛青年群體。泛青年群體指的是,不只在嗶哩嗶哩上看動漫、游戲、2次元等有關的內容,一些時候還會觀望生活區、美妝區、科普區。

第三步,給客戶提供生活周圍當中全部需要的內容。所以,我們會觀看到的現在嗶哩嗶哩的分區超級豐盛,各種內容都有。

通過這3步,嗶哩嗶哩迎接了流量和客戶的飛速增長。

3.進入百億俱樂部

很早曾經,我就在各個地方說嗶哩嗶哩遲早會突破100億美元市值。這不是我當時拍腦袋拍出去的,而是通過經常研究得出去的結論。

2019年3月,嗶哩嗶哩的每股售價大概是19美元。2019年11月,我又發了一篇長篇解讀,解讀嗶哩嗶哩的第三季度財報,當時嗶哩嗶哩的每股售價在17美元差不多,現在是27美元。如果你在兩年前買入了嗶哩嗶哩的股票,現在差不多有2.6倍回報。

其實在2018年的時候,華爾街的分析師女皇瑪麗·米克爾發布了一份“網絡報告”,她發現從2017年~2018年,社會交友網絡的使用量在降低,視頻領域的使用量在增高。于是,她判定未來的視頻領域將會變成一個兵家必爭之地。

怎么?有兩點原因:

第一,看視頻是一個核心要求,視頻是一個消息密度最高的內容載體,每一個體都愿意被動性地支持消息;

第二,看視頻的客戶量較多、客戶使用時長較長,其廣告價值也很大。

所以,你應該觀看到的阿里巴巴收購了優酷,騰訊做了騰訊視頻,百度到今天依然不太想丟棄愛奇藝的控股權,字節跳動也開始通過西瓜視頻切入長視頻領域。

4.進入視頻領域前三

2018年,愛奇藝上市,市值123億美元。優酷和騰訊視頻的市值差不多在100億美元。

所以,如果嗶哩嗶哩能進入華夏視頻領域前三的話,市值一定會突破100億美元。

從2017年Q1~2019年Q4,我們應該顯然觀看到的嗶哩嗶哩逐步從1000萬DAU(日活躍客戶數)增長到3790萬。在這種增長過程中,嗶哩嗶哩這兩年累計增速差不多是79%。如果繼續堅持這樣的增速,就會發生替代,怎么呢?

我們在計算視頻網址的商業效率時,會參考一個核心指標——ROI(投資回報率)。從上圖應該觀看到的,2018年Q1~2019年Q4期間,愛奇藝的ROI在1差不多,而嗶哩嗶哩的ROI在2.2差不多。

怎么嗶哩嗶哩的ROI比愛奇藝高出將近一倍?核心原因是它更改了整個成本和收入的結構。

① 成本

愛奇藝的絕大數內容成本來自劇集自制和采購,而華夏頭部電視劇的采買競爭超級激烈,劇集采購的成本一直居高不下。

嗶哩嗶哩的絕大數內容成本來自UGC(客戶原創超級質量文章內容)和PUGC(將UGC+PGC相混合的內容生產模式),費用支出較少。

② 收入

從嗶哩嗶哩商業化的第24小時,它就做了游戲收入,而這在傳媒行業是一個必做的收入,因為游戲的毛利和凈利率超級高。

嗶哩嗶哩剛開始做游戲發行,后來做自研,游戲收入曾經一度占到50%以上。現在因為收入結構要往更健康的方向進步,避免讓各位認為嗶哩嗶哩是一家游戲集團,所以它做了一些相對應的修改。

其實愛奇藝也做過相對應的嘗試,它去年收購了天象交互健身(一家游戲集團),希望借此提高自己的游戲收入,但末尾發現這方面的收入還是對比少。

在成本端,嗶哩嗶哩付出的比愛奇藝少;但在收入端,嗶哩嗶哩比愛奇藝坐擁再多的可能性。所以嗶哩嗶哩的ROI才能做到比愛奇藝高一倍。

三、嗶哩嗶哩的進步節點和原生文化

1.嗶哩嗶哩重要進步節點

在整個視頻領域的進步過程中,嗶哩嗶哩踩準了幾個最重要的進步節點,我將其分為流量、留存和變現。

① 流量

最先的時候,嗶哩嗶哩通過一部分盜版動作漫畫片,替代了當時被壓力的迅雷,吸引了非常多的的流量。

當時,嗶哩嗶哩一大半的UGC視頻搬運于島國的彈幕網址鼻祖niconico,在搬運過程中,嗶哩嗶哩創始人深刻地意識到自己不應該只做工具,否則客戶會用完即走,這樣就會變成現在華夏長視頻網址的狀況——各位把長視頻網址當做電視臺,需要看的時候再看,看完之后不留存,客戶沒有有事件沒事件逛一逛的行為。

② 留存

為了能夠實現“客戶不要用完即走”的目標,嗶哩嗶哩做了一件超級重要的事——養育它的社區氣氛,把一個媒體轉型為社區。

剛開始,各位都是花錢者,但嗶哩嗶哩需要有意引導一部分有創作實力的花錢者轉變為創作者。但全部社區在經營的過程中,必定會遇到一個問題——即創作者和花錢者會逐步分化,平臺大概偏向于內容花錢者,還是偏向于內容創作者。

其實,各位應該觀看到的嗶哩嗶哩立在各種場合都會團隊各式各樣的UP主(指在視頻網址、論壇、ftp網址上傳視頻音頻文件的人)頒獎大會。由此應該看出,嗶哩嗶哩更偏向于這些稀缺的UP主。

③ 變現

對于變現,古典的網絡邏輯是:我既然有很多客戶量,日活(日活躍客戶數量)也不錯,那我就賣廣告好了。而嗶哩嗶哩往前走了一步,它基于中學生逐步變成大學生的這一人群以及他們的場景和花錢動機去推廣游戲業務、游戲娛樂直播業務。

于是,嗶哩嗶哩從一個只賣流量的游戲業務,開始逐步向發生內容的自研業務進行轉型。

2.嗶哩嗶哩原生文化

嗶哩嗶哩的原生文化只是解構主義,把全部樹立起來的標桿、旗幟和意義進行拆解,進行部分扭曲,之后從頭開始拼湊起來,創造一個新內容。

所以嗶哩嗶哩最重要的內容門類其實是鬼畜,很多的視頻應用搬運最多的內容也是鬼畜。

截止2021年5月1日,嗶哩嗶哩播放量前十的視頻當中,有七個是鬼畜視頻。講解各位去看一下,看完之后,你可能就理解嗶哩嗶哩的原生文化了。

四、年輕人到底被啥吸引?

說完了嗶哩嗶哩,我們再來講講華夏的年輕人(15歲~25歲)現在熱愛什么東西。我認為他們現在最熱愛這四個門類:動漫、游戲、音樂和明星。

1.動漫

2014年,原創國漫剛剛發端,之后基于網絡進步至今,在這種過程當中,涌現出了無數的好作品。例如《一人之下》《全職高手》《魔道祖師》。

這些作品的背后其實都是幾家頭部漫畫和動作漫畫集團,例如天津動漫堂、繪夢文化,例如畫《巴啦啦小魔仙》的北京視美文化科技有限集團。

如果把這些頭部的漫畫和動作漫畫CP集團再進一步拆解的話,我們會發現,它們一大半都是騰訊動漫投資的,另外一部分是blibli投資的。

漫畫、動作漫畫,怎么重要?我認為有2點原因:第一,它是幻想類故事;第二,它做到了視頻化表示。

一個熱門的文化作品,往往一般會滿足2點:

第一,作品要基于線下,也只是能夠讓人理解,使其發生共鳴。例如,《三體》開篇講述的都是超級線下的場景,如果《三體》開篇就直接講三體人進攻宇宙,讀者沒有所有的代入體驗感,也就不會發生共鳴。

第二,作品要有高于線下的虛擬化創作,讓各位觀看到的不一樣的東西。

① 在各國,幻想類故事是怎么樣做到視頻化表示的?

美利堅的電影工業超級發達,他們是靠真人劇、真人影視劇來做幻想類故事的視頻表示,例如漫威的電影。

島國沒有這么好的電影工業,他們就用動漫來進行視頻化表示。

由于華夏影視劇的工業化程度還不夠高,所以動漫就先做起來咯。而且華夏有一個超級特別的門類——3D動作漫畫。3D動作漫畫的工業生產流程超級順暢,每一個工種的協同已形成了行業標準,并且,所依托的原著一大半是幻想類故事,視效、動作漫畫都超級好。

在2019年曾經,動漫領域還是百家爭鳴,每一個視頻網址都想參加進來;2019年之后,長視頻網址在經歷了多年的客戶爭奪戰后,發現自己一直都是虧損狀態,并且由于嗶哩嗶哩的崛起,它們(長視頻網址)再去經營動作漫畫類的內容,效率不夠高,所以都在逐步丟棄這種領域。

如果你現在要在華夏是做2次元和動漫有關的產業,你第一時間要拿的投資不是VC的投資,而是嗶哩嗶哩的投資,因為嗶哩嗶哩不僅能夠在金幣上支持你,還應該在推廣、流量層面支持你。

2.游戲

游戲在最近幾年也有蠻大的進步,尤其是2次元游戲。

2次元游戲市場是從2016年開始的,是由《陰陽師》塑造起來的。到了2017年,2次元游戲的商業模式驗證成功,當時冒出了一批作品,如《Fate/Grand Order》《崩壞3》《少女前線》《碧藍航線》。

2019年,立馬出現了一個超爆款《明日方舟》,上線當月月流水6億,根據2次元游戲的普通利益率水平(50%)來看,這家集團第365天就已經達到了10億利益規模。也只是說,這種市場還有蠻大的機遇。

怎么最近幾年來開始出現這種特別類別的游戲?

因為隨著用戶群體品位的不停提高和基礎設施的變化,用戶熱愛的游戲、偏好的游戲類別都發生了變化。

那么,最近幾年來網絡基礎設施有哪些變化?

第一個,微博。如果用戶想要獲取游戲新聞,他們就會去微博找對應的事件室和生產人交流。如果一個游戲爆紅,你還應該在社會交友網絡上搜到關于這款游戲里面的內容及研究。

第二個,Taptap(用戶社群),用戶應該在這種社群里預約游戲,針對一個游戲進行研究,還應該與游戲研究者們進行溝通交流。

第三,游戲娛樂直播。過去5年,華夏的游戲娛樂直播進步得超級好。那么,游戲娛樂直播行業怎么樣變化游戲行業呢?原來各位要通過各種小網址推廣游戲,現在不用了,你只要去斗魚、虎牙找游戲主播合作就應該了。

這些社會交友網絡、社群、直播網址的進步,促進了游戲的社會交友化和社群化,并且變化了分發路子。

整個網絡基礎設施的變化,使得游戲產業也發生了變化,游戲路子商和游戲流量商開始轉變成游戲自研廠商。

我認為華夏的游戲產業其實不就只能夠掙大錢,未來還有再多的可能性。例如,衍生出IP。

3.音樂和明星

明星屬于音樂的一個分支,但明星是應該被單獨抽出去的,因為它已經有了成熟的產業集群和完美的商業生態。

我在2014年年中的時候,投資了SNH48,這變成了全華夏第一個明星領域的投資案例。當時他們(SNH48)還是一個在小劇場做公演的配合,后來逐步進步到坐擁300個團員,擴張到北上廣。

從2014年到現在,明星市場也發生了對比重要的轉變。

2018年,《明星健身生》和《創造101》變成了明星市場的轉折點,變化了整個明星生態。

如果我們仔細分析明星產業,其實它主要分為人、內容和商業化三部分。

在“人”這種層面,分為三步:選人;簽約;培訓。

在內容生產這種層面,也分為三步:音樂內容、舞蹈內容的生產;參加團隊綜藝和小短劇;通過打歌(指歌手在音樂節目上表演自己新專輯的歌曲)和通告節目獲取曝光。

在商業化層面,需要做好2點:C端的粉絲運營;獲取收入。

在最近的明星市場,各位會發現曝光是最重要的,如果大眾視頻平臺開始攜帶著自己的流量和客戶進入這種領域,去做再多明星類內容的話,創業集團超難與其抗衡。

所以在這種過程當中,整個產業鏈出現了一個核心聚集點:視頻網址的明星類選秀節目的話語權超級大,大到編導應該選擇多給你一句臺詞或一個鏡頭,就能塑造出一個體設,直接決定你之后火不火。

實際上,楊超越只是被這樣生產出去的。當然,楊超越本人的素質也超級好,但不應該否認的是,在《創造營》節目當中,節目組給了楊超越相對飽滿的內容呈現,在觀眾心中塑造或者強調了她的特別。

所以整個明星產業的中心,已經從創業集團轉向了視頻產業的明星類選秀節目。

五、2021年,有什么值得關注的新趨勢?

作為VC,我們平時關注的都是細節和新的機器會。但是這次我們都要小心宏觀的變化,思考下一個10年的宏觀變化會給我們弄來什么波及?

1.2021年開場的不一樣

2021年,我們每24小時都在見證簡史。

納斯達克和道瓊斯連續4次熔斷;

期貨跌到負值;

美聯儲沒有極限量化寬松,釋放了非常多的的流動性貨幣,給世界弄來咯資產泡沫,而這些錢基礎去了股市和房市。

在這種過程中,我們大概怎么樣應對?保存再多的資產。因為美聯儲無止盡的QE(量化寬松政策),本質上只是世界性的資產掠奪。

2.華夏網絡的彎道超車

曾經我們被稱為Copy2China:美利堅有雅虎,華夏就有搜狐;美利堅有Twitter,華夏就有新浪微博;美利堅有Facebook和Google,華夏就有根據這種模型搭出去的騰訊和字節跳動。

但是從2017年開始,我們觀看到的了一些硅谷從來沒一些模式。

我們有手機網絡支付,應該完整替代信用卡業務。

我們觀看到的了共享自行車,共享自行車現在也逐步在硅谷試點。

我們觀看到的了由musically脫胎出去的TikTok,連Facebook都要忌憚。

基于微信社會交友,我們出現了拼多多。

以及現在的電商直播帶貨,都是華夏創新出去的模式。

所以說,華夏的網絡其實已經走過了一個周期,開始逐步進步起來,向世界開始輸出自己的商業模式。

3.華夏騰飛的10年

從2008年開始,我認為華夏經歷了三個不一樣的階段。

第一階段,經濟信心。2010年,華夏宣布GDP超過島國,變成世界第二,完成了經濟信心。

第二階段,制度信心。今年的新冠肺炎疫情以及我們對疫情的應對,其實逐步在證明我們在制度上的信心。

第三階段,文化信心。文化信心需要向世界展示華夏人的風貌,向世界說華夏人的劇本。我們要用世界能夠支持的方法去波及各位的想法、對華夏的觀感。

舉個舉例,對于“后浪”這支視頻,從輿論的熱烈響應到末尾的輿論反轉過程中,說明了什么問題?

當你要開始輸出一個理念和價值觀的時候,你最好能夠以潤物細無聲的方法去輸出,而不要在一個現在還存在框架內進行宏大敘事。如果這樣做,普遍的受眾是不支持的。所以華夏的傳媒從業者更大概想想怎么樣講好華夏劇本。李子柒也許會是個較好的舉例。

4.關注2個趨勢

第一,技術輔助的傳媒,例如云游戲、虛擬明星和明星領域。

第二,人群新趨勢:整個社會花錢已經從線下逐步更改到虛擬。

對于曾經的客戶,他們再多關注的是物質,因為50后、60后的家長經歷了華夏不太富裕的時期,所以他們教育自己的幼兒(70后、80后)要節儉,所以這批90后、80后更關注線下世界。

但70后、80后家長的幼兒(95后、00后)從小就生活在一個較為富足的環境中,所以這批95后、00后對于物質可能就沒有那么看重。

所以,在這種過程當中,形成了一個體群新趨勢:體驗比實物更重要。這也應該解答怎么很多的人不惜高價買潮玩(炫酷玩具),因為各位購物挑選的不是業務本身,而是一種體驗身份和標簽。

所以,最擅長創造標簽和符號的傳媒產業,將迎接屬于它的黃金時代。

今天的共享就到這里,謝謝各位。